“Nuestro objetivo es llegar a tres millones de estudiantes al año 2030, tanto del segmento público como privado”.

José Miguel García

Fundador de Rukots.

“Un director de escuela puede utilizar los datos proporcionados por la plataforma para tomar decisiones”.

María José Maray

Fundadora de Poptimize.

“El Trompo Mágico brinda enormes posibilidades de aprendizaje, ya que está alineado con el currículum escolar”.Francisco Piriz

Cofundador y CEO de Cuento Corto Games.

Hoy, uno de los mayores aportes que se le reconocen a los videojuegos es en el ámbito educativo. No es lo mismo aprender con un texto escolar tradicional y bajo la dinámica del alumno que se acerca al pizarrón a resolver un ejercicio de matemáticas, que hacerlo de forma lúdica. Los tiempos han cambiado y la gamificación en el aula, es una de las tendencias que más imperan en el circuito edtech mundial.

En Chile, una de las más recientes innovaciones que transforman el videojuego en un recurso educativo es “El Trompo Mágico”, de la empresa Cuento Corto Games, que está siendo incubado por el Instituto 3iE de la Universidad Técnica Federico Santa María, por medio del fondo semilla Inicia de Corfo.

La apuesta consiste en una serie de videojuegos educativos cortos y entretenidos, pero basados en el currículum escolar, que se pueden usar para aprender directamente en la sala de clases. De esta manera, los alumnos viven una verdadera experiencia de gamificación y aprendizaje. “El Trompo Mágico es una herramienta esencial para los docentes que quieran innovar y motivar a sus estudiantes a aprender jugando, de manera lúdica y entretenida. Creemos que jugando videojuegos, los estudiantes podrán aprender de una manera mucho más profunda y significativa, y los docentes recibir los resultados de sus estudiantes en tiempo real, transformando al videojuego en un recurso de aprendizaje efectivo”, indica Francisco Piriz, cofundador y CEO de Cuento Corto Games.

Como plataforma y App SaaS (Software as a Service), El Trompo Mágico mientras ofrece videojuegos a los alumnos (con finalidad pedagógica) genera reportes al docente con los resultados obtenidos por sus estudiantes al jugar, para así ir mejorando la enseñanza de los contenidos, ver en cuáles materias sobresalen los alumnos y en cuáles necesitan reforzamiento, ayudando a una mejor planificación de una asignatura.

Hoy el proyecto cursa su etapa de prueba en tres establecimientos. Según su fundador, este año esperan sumar 10 colegios más para que testeen el producto.

Otro ejemplo es Rukots, emprendimiento acelerado por Start-Up Chile. Imagine un desafío para matemáticas en el que alumnos de sexto básico son policías que para atrapar a los culpables del robo de un banco en la ciudad de Rukots tendrán que sumar fracciones y números decimales. O bien, resolver un desafío para la asignatura de lenguaje y comunicación, donde se convierten en reporteros que investigan sobre un accidente para luego redactar una noticia en el periódico.

La plataforma ofrece un portafolio de desafíos colaborativos alineados al currículum educativo, que se implementan en la sala de clases a través de dispositivos digitales con acceso a internet (laptop, tablets, y, próximamente, smartphones). En los desafíos Rukots, los alumnos tienen que colaborar activamente con su grupo de trabajo para resolver un entretenido caso, usando los conocimientos aprendidos en clases. Los desafíos se separan en rondas y en cada una cada miembro del grupo tiene que responder una pregunta en línea con la historia central del caso y con el contenido de las clases.

“Cuando estaba en el colegio y hacíamos un trabajo grupal, siempre había uno que lo hacía todo, dos que miraban, y un cuarto que nunca se enteró lo que sucedió, ¡eso no era trabajo en equipo!” comenta José Miguel García, el fundador de Rukots. En cambio, los desafíos de Rukots fuerzan a la colaboración y cada miembro contribuye a resolver el caso a través de su metodología de información asimétrica.

Esta metodología consiste en dar a cada integrante del grupo información complementaria, pero no suficiente para responder su pregunta individual. “Los alumnos se enfrentan a una situación en la que solo pueden responder sus preguntas si trabajan en equipo. En este sentido, propiciamos un ambiente de respeto en el que todos deben escuchar activamente a sus pares, además de participar y sacar la voz. Esta entretenida actividad y herramienta les permite aprender y desarrollarse en distintas dimensiones, sobre todo, en la socioemocional”, comenta Josefina Guzmán, profesora con magíster en Potenciación del Aprendizaje, quien lidera el proceso de generación de contenidos en Rukots.

Los colegios acceden a Rukots a través de un modelo de suscripción anual, en la cual, los profesores de los colegios suscritos pueden acceder a todos los desafíos y utilizarlos en clases, sin límites de implementación.

Su plan para 2023 es iniciar su comercialización en el mercado chileno, tanto en el segmento público como privado, con 27 desafíos (20 más que en 2022) desde sexto a octavo básico. Y luego escalar a Latinoamérica. Su objetivo es llegar a tres millones de estudiantes al año 2030.

Para financiar el desarrollo de producto y la primera fase de Rukots, la validación en el mercado chileno, Rukots inició su ronda de financiamiento semilla, donde busca levantar US$ 200 mil para crecer en contenidos, financiar la operación, y preparar la expansión internacional.

También va en línea de la gamificación en el aula la caligrafía interactiva, reciente propuesta de Caligrafix y PleIQ que mejora la lectoescritura de los niños y niñas de educación básica. Así, los cuadernos interactivos de caligrafía (para alumnos de 1° y 2° básico) permiten acceder, a través de la aplicación PleIQ, a múltiples actividades con realidad aumentada. Esta aplicación que potencia a los cuadernos, estimula un aprendizaje autónomo y entretenido, pues invita a desarrollar ejercicios que de manera lúdica abordan palabras según letra y sílaba inicial, sustantivos, adjetivos, desarrollo de la comprensión lectora, entre otros.

“Somos pioneros en Latinoamérica al haber creado junto a PleIQ las primeras líneas de cuadernos interactivos para el desarrollo de los procesos lingüísticos, lógicos y habilidades fonológicas, incluyendo el desarrollo de la motricidad fina, procesos pre lectores y lectores; convirtiéndonos en una editorial 4.0”, manifiesta Guillaume Pothier, cofundador y CEO de Caligrafix.

Actualmente todos los recursos para el aprendizaje híbrido e interactivo creados por Caligrafix+ PleIQ cuentan con actividades gamificadas. “Lo más innovador de nuestra propuesta es cómo conectamos el mundo físico y digital de forma interactiva mediante el uso de la realidad aumentada, con el objetivo de desarrollar habilidades y competencias fundamentales para la vida. A estos recursos les hemos denominado ‘Transmedia', ya que con nuestra tecnología podemos colocarle a cualquier recurso físico una capa de información interactiva en tres dimensiones que permite que los niños aprendan de forma divertida y estructurada”, sostiene Pothier, junto con comentar que este año llegan a México, buscarán crecer en Colombia, conseguir aliados o socios en Brasil; además de desarrollar nuevos recursos “Transmedia” en Chile.

Herramientas de gestión

Mientras la gamificación es ampliamente usada por la población escolar en sus contenidos y objetivos de aprendizaje, las tecnologías de big data, machine learning e inteligencia artificial son las herramientas que hoy están facilitando el trabajo de los docentes.

En este campo, es probable que el apoyo de la tecnología a la gestión pedagógica resulte ser más exitoso cuando surge desde el propio cuerpo de profesores. Tal es el caso de Poptimize, que comenzó como una solución a un problema que enfrentaba María José Maray, su fundadora y exjefa de la Unidad Técnico Pedagógica de una escuela rural en Valdivia de Paine.

Ella consideraba que la planificación de clases era crucial para que los docentes pudieran adaptar sus métodos de enseñanza y actividades a los avances de cada estudiante, pero su equipo no tenía tiempo suficiente para llevarla a cabo en su jornada laboral. Ante esta situación, decidió crear un calendario que contuviera el horario de clase de cada profesor y que les permitiera identificar los objetivos que trabajarían en cada sesión.

Así nació Poptimize, una plataforma web que permite planificar las clases de forma simple y amigable con el currículum nacional precargado, identificando cuáles son los objetivos de aprendizaje más utilizados, cuáles están rezagados y cómo están siendo aprendidos por los estudiantes. Además, a la idea original de planificación de clases, también se han sumado las funcionalidades de libro de clases digital, evaluación de procesos, priorización curricular, aulas virtuales, entre otras.

La tecnología que emplea es big data, la que sirve para almacenar cada acción que realizan los docentes y estudiantes en la plataforma, hacer el cruce de información para tomar mejores decisiones y permitir que los establecimientos adopten medidas basadas en datos precisos y relevantes. “Las comunidades que utilizan Poptimize tienen acceso a tres plataformas, cada una con diferentes características y posibilidades de gestión. La plataforma para docentes permite planificar actividades, identificar brechas y oportunidades de aprendizaje de cada estudiante y utilizar el libro de clases digital para ingresar asistencia, calificaciones y observaciones en cada uno de los cursos donde se imparten clases. La plataforma para directivos permite tener una visión global de los avances pedagógicos en cada uno de los cursos, asignaturas, docentes y estudiantes, generando reportes y alertas sobre situaciones de ausentismo, calificaciones y convivencia escolar. Por último, la plataforma para familias permite conocer el avance curricular y académico de sus estudiantes, generando un espacio de comunicación entre las familias y el establecimiento”, explica María José Maray, directora ejecutiva de Poptimize

Agrega: “Estas tres plataformas se articulan entre sí, para brindar información pedagógica relevante para cada uno de los participantes, lo que potencia la toma de decisiones en el ámbito educativo. Por ejemplo, un director de escuela puede utilizar los datos proporcionados por la plataforma para tomar decisiones informadas sobre cómo mejorar los resultados académicos de los estudiantes en una asignatura puntual”.

Actualmente Poptimize tiene presencia en colegios de prácticamente todas las regiones del país. “En general, colaboramos con establecimientos que tienen un plan y objetivo formativo claro, y a través de Poptimize, encuentran un socio pedagógico que puede potenciar y fomentar sus sellos educativos”, afirma su fundadora, junto con destacar que en 2022 superaron el millón y medio de clases planificadas con la plataforma, cifra que esperan duplicar este 2023.

Por otra parte, el apoyo de la tecnología en la gestión del éxito estudiantil, probablemente podría ser más efectiva cuando nace de los mismos estudiantes. Tal es el caso de Nimbi, un proyecto que comenzó a gestarse en 2018 por iniciativa de Juan Pablo Courbis, quien mientras estudiaba un máster en Northwestern Pritzker School of Law, en Chicago, detectó varios problemas relacionados con la forma en que se gestionaba y apoyaba a los estudiantes. “Hice más de 50 entrevistas en EE.UU. (a personal de bienestar estudiantil, profesores, expertos, estudiantes, mentores, etc.) y siempre encontré un problema: más y mejores datos para apoyar a los estudiantes en su día a día. Si en las mejores universidades del mundo sucedía esto, ¿qué ocurría en el resto del mundo? Fue así que tras terminar mis estudios y trabajar en una startup de Chicago, recogí toda la experiencia adquirida y al regresar a Chile volví con una idea en la cabeza: Empoderar a las instituciones educativas y a todo aquel que gestione estudiantes mejorando la información desde la cual actúan y toman decisiones; además de lograr sistematizar la manera de gestionar estudiantes atendiendo sus particularidades”, relata Courbis.

Añade que algunos de los problemas más relevantes qué resuelve Nimbi son la alta deserción estudiantil y las bajas tasas de titulación oportuna. Para esa gestión se vale de un software con inteligencia artificial y machine learning. Con estas herramientas obtiene analíticas avanzadas que son accionables de forma automática en el día a día de quienes gestionan alumnos, siendo medible y logrando que la estrategia de éxito estudiantil entre en un proceso de mejora continua.

“Con Nimbi, los equipos de las instituciones de educación superior y continua tienen información valiosa y en tiempo real de sus alumnos, rompen las barreras de comunicación entre sus unidades, automatizan su trabajo sin descuidar la personalización, miden resultados y generan la mejora continua de los indicadores de sus procesos estudiantiles”, detalla. También dice que Nimbi está presente en varias universidades, institutos profesionales y centros de formación técnica del país, además de la educación continua.

A fines del 2022 Nimbi abrió oficina en Perú y hoy está en la última fase de su proceso de constitución en México. “Ya contamos con una alianza con el TEC de Monterrey que nos ha ayudado a ser visibilizados en Latinoamérica (…) Probablemente para este año hagamos un aumento de capital, buscaremos pasar de 400.000 alumnos anuales atendidos a 1.000.000 y triplicar nuestra base de clientes”, dice.

Mientras la gamificación es ampliamente usada por la población escolar en sus contenidos y objetivos de aprendizaje, las tecnologías de big data, machine learning e inteligencia artificial son las herramientas que están facilitando el trabajo de los docentes.

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